V

PHẦN II: RĂNG NANH – BẢN NĂNG THÚ TÍNH VÀ SỨC MẠNH TH

6. Phê bình và thách thứcNinja từ lâu đã không chỉ là một hình tượng mang tính truyền thuyết tr


Với nhóm tuổi này, khả năng phân biệt giữa trò chơi và thực tế còn hạn chế. Họ dễ bị tác động bởi phần thưởng ảo, dẫn đến sử dụng thời gian và tiền bạc không kiểm soát.Hệ thống điểm số và phần thưởng không chỉ khuyến khích người chơi tiến xa mà còn khơi gợi sự suy ngẫm về hành trình trưởng thành của một chiến binh - điều rất phù hợp với mô hình storytelling của sử thi Mahabharata.4. Tác động văn hóa và giáo dụcTrò chơi đã góp phần:Làm sống lại hình tượng Gatot Kaca trong tâm trí giới trẻ.Khuyến khích tìm hiểu về truyền thuyết Mahabharata và văn hóa Indonesia.Mở ra mô hình học tập mới qua gam